Para jugadores dedicados, theorycrafters y exploradores del metajuego
Arquitectura Técnica del Juego
- Motor gráfico: WoW utiliza una versión fuertemente modificada del motor Blizzard Graphics Engine, con soporte actual para DirectX 12, mejorando el multithreading, el rendimiento en CPU multi-core y el trazado de sombras avanzado.
- Servidor y arquitectura de red: El juego opera sobre una arquitectura cliente-servidor con infraestructura global. Utiliza comunicación asíncrona y compresión de paquetes personalizada para reducir latencia.
- Interfaz LUA + XML: Todo el sistema de interfaz de usuario está programado en Lua, lo que permite a los jugadores crear addons personalizados que pueden alterar casi cualquier aspecto del HUD.
Sistema de Clases – Metajuego y Optimización
Cada clase tiene entre 2 y 4 especializaciones (specs), cada una con árboles de talentos únicos desde Dragonflight. Se integran bajo el nuevo sistema de talentos duales reconfigurables con import/export vía string base64, facilitando simulaciones y pruebas A/B.
Ejemplo técnico: Especialización Havoc Demon Hunter
- Prioridad de stats: Agi > Haste > Crit ~ Mastery > Vers
- Rotación óptima (ST): Eye Beam → Essence Break → Blade Dance → Death Sweep → Chaos Strike spam
- Sinergias: Essence Break + Momentum build + Glaive Tempest maximiza burst en ventanas de 20-25s.
Simulación: Herramientas como SimulationCraft y Raidbots permiten evaluar DPS teórico bajo condiciones óptimas.
Sistema de Daño (DPS), Healing (HPS) y Threat (TPS)
Cada acción genera daño, sanación o amenaza (amenaza = aggro) mediante fórmulas complejas, incluyendo:
- Weapon damage normalization.
- Spell power coefficients.
- Haste-scaling para DoTs/HoTs.
- Snapshotting (ya descontinuado en varios sistemas).
- Proc chances (RNG) ajustados por internal cooldowns (ICD).
Parsers de combate como Warcraft Logs analizan datos en tiempo real para medir eficiencia rotacional, uptime de habilidades, waste de recursos, etc.
Sistema de Talentos y Builds
Desde Dragonflight, los talentos se dividen en:
- Tree general de clase
- Tree específico de spec
Ambos pueden exportarse como strings:
BwQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIAAAEgkEBAAAAAAAAAgAA
Estas configuraciones pueden importarse entre jugadores y simuladores como:
- Raidbots
- Bloodmallet
- WowAnalyzer
🧭 Mitos y Realidades del Progreso
Mythic+ Dungeons (M+)
- Sistema de progresión tipo rogue-like.
- Escala desde M0 hasta M+30.
- Afectado por afijos rotativos (Tyrannical, Fortified, Sanguine, etc.)
- Score de Raider.IO como parámetro social de habilidad.
- Valoración personal y cap semanal de loot vía el sistema de Great Vault.
Raids
- 4 niveles: LFR, Normal, Heroic, Mythic.
- DPS y HPS están sujetos a buffs de grupo, uso de cooldowns raid-wide, timing de heroísmo y potenciadores externos (ej. Power Infusion).
🏹 PvP – Estadísticas y Meta
El sistema de PvP está basado en:
- Escalado de stats: Se normaliza en instancias PvP.
- Rating MMR (Hidden Matchmaking Rating): regula emparejamientos.
- Rewards semanales: cofres, honor, conquests y transfiguraciones.
- PvP Ranks: Combatant, Challenger, Rival, Duelist, Elite.
Meta actual (en War Within alpha):
- Ret Paladin / Arms Warrior dominan 2v2.
- Rogue/Mage/Priest (RMP) sigue siendo top-tier en 3v3.
💼 Economía Interna y Teoría del Oro
- WoW contiene una economía dinámica basada en AH (Auction House) regional y crafting.
- Inflación controlada mediante sinks como reparaciones, monturas de oro, y transacciones NPC.
- Sistema de API pública permite analizar economía con herramientas como:
- The Undermine Journal
- TSM (TradeSkillMaster)
- Auctionator
Farm optimizado:
- Materiales con mayor rentabilidad: Darkmoon Cards (early expacs), Elemental reagents, rare herbs.
- Métodos: Multiboxing, routes con rutas de gathering vía routes.lua y Gathermate2.
📜 Lore Profundo
WoW no es solo un juego; es un universo narrativo:
- Basado en Warcraft RTS, WoW expande la cosmología del universo: Luz, Vacío, Muerte, Vida, Orden y Caos.
- Figuras cósmicas como Los Eternos (Eternals), Titánes, Dioses Antiguos, Los Primigenios, y Zovaal el Carcelero.
- Lore dividido en eras: Era de los Titanes, La Primera Guerra, Plaga de Lordaeron, Invasión Demoníaca, Guerra por las Sombras, etc.
Recursos recomendados:
- Wowpedia / Lorekeeper.io
- Libros oficiales: Chronicles, Rise of the Horde, Arthas.
- Cinemáticas in-game (motor gráfico) y pre-renderizadas (Blizzard Animation).
🧩 Ingeniería de Addons y Scripts
Los addons son modularizados vía API LUA y eventos del juego.
Ejemplos potentes:
- WeakAuras: crea HUDs personalizados para procs, CDs, condiciones específicas.
- Details!: parses detallados de combate.
- BigWigs / DBM: alertas de jefe sincronizadas.
- ElvUI: rediseño completo del UI.
Ejemplo de WeakAura:
function()
return aura_env.state.duration < 3
end
Seguridad y Mods
- Blizzard prohíbe automatizaciones completas (botting), scripts de rotación y macros de terceros.
- Proyectos como WoWHead, WowUp o CurseForge son aceptados para addons.
- El uso de macros sí está permitido, incluso con scripts condicionales:
showtooltip
/cast [mod:shift] Frostbolt; Fireball